A N I M A N D O
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Giochi
di movimento all’esterno PALLA CASTELLO Descrizione del
gioco Si tratta di un
gioco di gruppo a carattere individuale, nel quale un certo numero di
giocatori, disposti in cerchio e muniti di un pallone, tirano contro un
castello composto da cinque clavette (o bottiglie di plastica), cercando di
abbatterle. Il guardiano (G) cerca di contrastare la distruzione del
castello; quando resta una sola clavetta in piedi, il guardiano viene
sostituito da uno dei giocatori in cerchio, che a sua volta gli cede il
posto. Quando tutti i
giocatori del cerchio sono passati al posto di guardiano, viene dichiarato
vincitore chi ha difeso più a lungo il castello. Regole I giocatori in
cerchio devono tirare restando al proprio posto, che viene segnato con un
numero sul terreno all’inizio del gioco, nel campo circolare. I tiri possono essere
effettuati con una o due mani (posizione a scelta del giocatore). Il recupero viene
effettuato da tutti, in base alla direzione dei palloni fuoriusciti. Il difensore può
respingere la palla con tutte le parti del corpo. I passaggi fra i
tiratori possono essere liberi e in tutte le direzioni. Giocatori Il numero dei
giocatori non dovrà essere superiore a dodici. Se necessario, si possono
organizzare contemporaneamente più giochi. Ogni giocatore deve
avere un pettorale numerato, l’ordine di chiamata al ruolo di guardiano sarà
dato dall’arbitro addetto ai concorrenti. Campo di gioco E’ necessario
scegliere con cura il diametro del cerchio, considerando il numero dei
giocatori e l’area complessiva. All’incirca può essere sufficiente un
diametro di n. /. Le dimensioni del
castello possono variare, fermo restando che sistemato il guardiano di fronte
a un lanciatore e in prossimità del castello, il guardiano deve poter coprire
quest’ultimo. Materiale Palle, clavette,
cronometro, fischietto. Possibili varianti Possono essere
introdotte più palle. I giocatori possono
essere suddivisi in due squadre, di cui una (o) sistemata nel cerchio e
l’altra (x) fuori dal cerchio. I giocatori di quest’ultima squadra (x), senza
spostarsi, devono cercare di toccare con un pallone i giocatori (o). Ogni volta che un
giocatore (o) viene colpito al volo, la squadra (x) segna un punto. Dopo ‘ di gioco si
cambia il ruolo delle due squadre. Al termine di due
partite vince la squadra che ha segnato più punti. PALLA POMPIERE Descrizione del
gioco Dopo aver diviso il
campo in due zone uguali ed aver formato le squadre, si consegna ai giocatori
un telo o un asciugamano di forma quadrata e/o rettangolare; i giocatori lo
afferrano saldamente per i quattro angoli ottenendo così una sorta di
"racchetta". Ponendo la palla al
centro del telo e tendendone la stoffa con strappi rapidi e coordinati, le
due squadre lanciano la pallina da un campo all’altro, cercando di non farle
toccare a terra, raccogliendola al volo nelle loro racchette. Ogni volta che la
pallina tocca terra nel proprio campo o cade all’esterno del campo avversario
dopo un rinvio, si perde un punto. Vince la squadra
che ottiene più punti. Regole La pallina va
sempre rinviata con un lancio verso l’alto, rendendo quindi non valide le
"schiacciate". La palla viene
messa in gioco con una battuta effettuata dalla linea di fondo campo. Si giocano due
tempi di ‘ ciascuno, con ‘ di intervallo. Alla fine di ogni tempo si cambia
campo. Giocatori Duo o quattro per
ogni squadra, tutti muniti di segno distintivo; anche il telo può essere di
colore diverso. Ogni giocatore
afferra due angoli se la squadra è di giocatori, un solo angolo se la squadra
è di quattro. Ogni squadra può
essere formata da maschi o femmine o può essere anche mista. Campo di gioco Qualsiasi spazio
sul quale risulti possibile delimitare un campo di almeno n. x. Esso deve essere
opportunamente tracciato indicando la zona di attacco e la zona di difesa,
oltre alla zona di battuta. Il campo può essere
diviso in due zone uguali da una rete di pallavolo o di tennis, da una corda
o elastico o da una semplice riga tracciata sul terreno. Materiale Materiale per la
tracciatura, rete, pallina da tennis, telo n. 1x1, fischietto, cronometro. Possibili varianti. La palla può essere
sostituita, con un sacchetto ripieno di semi di girasole; il telo da una rete
elastica. SEI PALLEGGI Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel mandare la palla al di là di una rete in campo avversario, dopo che tutti
i componenti la squadra hanno eseguito un palleggio di pallavolo. Regole Si gioca al volo
con le mani sopra la testa. La palla non deve
mai toccare terra. Le due squadre sono
piazzate ciascuna in una metà del campo. All’inizio il primo
giocatore della squadra che batte deve passare la palla ad un compagno e
questi ad un altro e così via, finché tutti e sei non l’abbiano giocata. L’ultimo giocatore
deve mandare la palla al di là della rete e gli avversari, se raccolgono il
tiro senza far cadere a terra la palla, iniziano la loro azione di sei
palleggi. Ogni volta che la
palla tocca terra la squadra avversaria si avvantaggia di un punto e dà
inizio alla nuova azione. Man mano che gli
allievi affinano le loro capacità si può inserire in questo gioco anche la
"schiacciata" affidata al 6° battitore, o il "bagher"
affidato al 1° ricevente e poi anche gli schemi di attacco. Giocatori E’ bene giocare con
sei giocatori per squadra, messi in campo nella posizione classica della
pallavolo, ma si può giocare, se le dimensioni del campo lo permettono anche
in numero maggiore. Campo di gioco Misure consigliate:
m. 9x18, con rete a metà campo (regolare l’altezza a seconda delle esigenze). Si può giocare però
in qualunque spiazzo e con una corda al posto della rete. Materiale Pallone,
fischietto, segni distintivi. CENTRI MOBILI Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel lanciare la palla in un cerchio mobile tenuto verticale da due avversari Regole Si gioca con le
mani. Si organizza un
qualsiasi gioco con la palla: pallamano, pallacanestro, pallavolante, ecc.,
rispettandone tutte le regole o inserendo solo quelle che ci interessano o
togliendo invece la fase finale: cioè il tiro a rete o a canestro, che viene
sostituito da un tiro in un cerchio (di circa cm 70/80) sostenuto da due
avversari che – con le spalle voltate al campo di gioco – si muovono in
continuazione orizzontalmente, sulla linea di fondo. I giocatori con il
cerchio si muovono con le spalle voltate al campo, sulla linea di fondo e
senza vedere il gioco; essi sono protetti da un’area di circa m2 entro la
quale gli avversari non possono entrare per tirare. La partita deve
essere articolata in un numero di tempi pari alla metà dei giocatori di ogni
squadra, in modo che i due giocatori che sostengono il cerchio lo facciano
per un solo tempo (es.: squadra di 8 giocatori = partita di 4 tempi. Giocatori Numero consigliato
otto: sei giocano e due tengono il cerchio per un tempo, poi passano a
giocare e cedono il cerchio ad altri due compagni. Campo di gioco Misura consigliata:
30x15 m. Si gioca in palestra o su un qualsiasi spiazzo o cortile, adattando
il gioco al fondo del campo (es.: se un prato, non si proporrà la
pallacanestro). Segnare, a due metri dalla linea di fondo, due aree per
l’intera larghezza del campo. Materiale Pallone, cerchio
(di circa 70x80 cm), segni distintivi, materiali per la tracciatura del
campo, fischietto Possibili varianti I giocatori che
tengono il cerchio sono liberi di muoversi in tutto il campo, senza rivolgere
più le spalle al gioco., PALLA SCOUT Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel realizzare delle mete portando la palla al di là di una riga larga m. 4 e
segnata sul fondo campo avversario. Regole Tutti i giocatori
devono aver appeso posteriormente alla cintura un nastro colorato o un
fazzoletto, che deve essere dello stesso colore per i giocatori della stessa
squadra ed ovviamente di colore diverso da quello della squadra avversaria. Si gioca con le
mani e con un pallone di calcio o da rugby. Le due squadre si
schierano al completo, ognuna sul proprio fondo campo. Il pallone viene posto
al centro del campo stesso. Al fischio d’inizio i componenti le due squadre
corrono verso il centro del campo per prendere possesso della palla. Due
giocatori, uno per squadra, rimangono a difendere la propria meta. Sono punti i
contatti violenti e le bloccate tipo rugby. Ad ogni infrazione la squadra
colpevole perde il possesso della palla, che viene rimessa lateralmente dagli
avversari. L’avversario che
corre con la palla in mano può essere fermato solo strappandogli il
fazzoletto che tiene appeso alla cintura. In questo caso la palla passa agli
avversari e il giocatore cui è stato strappato il fazzoletto resterà fuori
dal gioco sino a che una delle due squadre non segnerà una meta. Giocatori Numero consigliato:
nove per squadra, di cui uno a difesa della meta. Si può aumentare o
diminuire il numero dei giocatori in rapporto alle dimensioni del campo, fino
a raggiungere un massimo di quindici giocatori per squadra su un campo
regolare di calcio. Campo di gioco Misura consigliata
m. 50x30. Il fondo deve essere erboso, perché in caso di caduta in corsa,
cosa che avviene abbastanza di frequente, il gioco diventerebbe pericoloso. Materiale Pallone, nastri
colorati, materiale per la tracciatura del campo fischietto. PALLA CHE BRUCIA Descrizione del
gioco Due squadre si
confrontano schierate nelle due rispettive metà campo. Ad ogni squadra viene
assegnato uno stesso numero di palloni. Al segnale
dell’arbitro, tutti i giocatori lanciano il pallone nel campo avversario,
facendolo rotolare mentre devono fermare e rinviare quelli lanciati dalla
squadra avversaria verso la loro metà campo. Ad un secondo
segnale dell’arbitro, tutti smettono di lanciare. Vince la squadra
con meno palloni nel proprio campo. Regole La partita si gioca
su cinque "manches" da 2’ ciascuna. Il punteggio si
calcola sommando il numero dei palloni che si trovano nel rispettivo terreno
di gioco, al segnale di arresto del gioco. A questo punteggio si aggiungono le
penalità, 1 punto per ogni infrazione commessa: palla che non viene fatta
rotolare; palla che non riesce a raggiungere il campo avversario, ecc.. La palla può essere
lanciata con le mani o anche con i piedi (questa regola va definita in base
alle esigenze di ciascuno). La squadra con meno
punti vince la manche; la partita è vinta dalla squadra che si aggiudica tre
manches su cinque. Giocatori Bisogna tener
presente che meno i giocatori sono abili, meno palloni occorrono al gioco. Ogni squadra può
essere composta da dieci giocatori, di cui sette sul terreno di gioco e tre
in panchina; chiaramente la panchina deve poter giocare in ogni caso almeno
una manche. Anche se non sono necessari i segni distintivi è sempre bene
corredare i giocatori di pettorali e/o magliette, foulards colorati ecc… Campo di gioco Il campo di forma
quadrata o rettangolare può essere ricavato in spazi di qualsiasi natura. Possono essere
utilizzati campi di pallavolo, pallacanestro, tennis, pattinaggio ecc..,
oltre che le palestre. E’ necessario
provvedere alla tracciatura delle due linee laterali e di fondo campo,
suddividendo inoltre il campo in due metà mediante una linea centrale. Misure consigliate:
m. 9x18; m. 15x15. Materiale Palloni (tipo
volley), segni distintivi, fischietto (per l’inizio del gioco), campanello
(interruzione parziale a 2'’, materiali per la tracciatura del campo. Possibili varianti Al centro del campo
si può installare un elastico teso ad una altezza di circa cm. 30 in modo da
separare le due metà campo. La palla deve
rotolare passando sotto l’elastico senza toccarlo; la squadra che passa al di
sopra o tocca l’elastico, subisce una penalità (1 punto). I DIECI PASSAGGI Descrizione del
gioco Lo scopo del gioco
è quello di effettuare dieci passaggi consecutivi, senza che gli avversari
tocchino la palla. Regole I passaggi possono
essere effettuati solo con le mani in tutti i modi possibili. Se una squadra
perde la palla in seguito a intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e
i giocatori della squadra passano in difesa. E’ proibito
spostarsi con il pallone e colpire gli avversari. Quando una squadra
ha effettuato dieci passaggi segna un punto. La partita può
essere giocata a tempo, due tempi di 5’ ciascuno con 5’ di intervallo, oppure
viene dichiarata vincitrice la squadra che realizza per prima 5 punti. E’
vietato entrare in contatto diretto con gli avversari, pena l’espulsione a
tempo. Giocatori Le squadre possono
essere composte da otto/dieci giocatori ciascuna, maschili, femminili o
miste. Sono indispensabili
i segni distintivi. Campo di gioco Può essere
utilizzato uno spazio qualsiasi, preferibilmente di forma quadrata o
rettangolare, opportunamente delimitato ai lati. Misure consigliate:
m. 15x15; o 9x18. Materiale Pallone tipo volley,
segni distintivi, fischietto, cronometro, segnapunti, materiale per la
tracciatura. Possibili varianti Si può autorizzare
chi è in possesso di palla a spostarsi driblando. QUATTRO PASSAGGI Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel tirare la palla in una delle quattro porte posate sui lati del campo,
dopo aver effettuato quattro passaggi con i propri compagni di squadra. Regole Si gioca solo con
le mani Si stabilisce prima
quale tipo di "passaggio" usare (es. due mani al petto, schiacciato
a terra, sempre indietro allungando le braccia tipo rugby, col palleggio
sopra la testa di pallavolo ecc.) e si gioca solo con questo. I giocatori delle
due squadre devono sempre effettuare fra loro quattro passaggi (non uno di
più, non uno di meno), altrimenti perdono la palla, che passa all’avversario. Dopo il quarto
passaggio si deve necessariamente eseguire il tiro in porta, che può essere
effettuato in una qualsiasi delle quattro porte sui lati del campo, a scelta
dell’allievo. Il tiro deve essere effettuato da fuori dell’area di porta. Dopo la
realizzazione di una rete si riprende il gioco sempre con un’alzata di palla
al centro del campo. Giocatori Numero consigliato
cinque/sei giocatori per squadra, più eventualmente quattro portieri che non
hanno squadra di appartenenza. Il numero dei giocatori può essere variato in
rapporto alle dimensioni del campo, fino a raggiungere anche squadre di
numerosi giocatori se si gioca su un campo di calcio (cosa possibilissima),
ma in questo caso si dovrà aumentare il numero dei passaggi prima del tiro in
porta. Campo di gioco Misura consigliata:
m. 25x25. Si traccia un quadrato con quattro porte sui rispettivi lati e
un’area di porta semi-circolare. La misura della porta sarà di m. 3x2, con
un’area di m. 4, se avremo i quattro portieri oppure di m. 1,80 di altezza
per m. 1 di larghezza e area di porta di m. 2,50 senza portiere. Al centro
del campo si traccerà un cerchio di m. 2 di diametro per l’altezza di palla
fra due giocatori. Materiale Pallone,
fischietto, segni distintivi, materiali per la tracciatura del campo. PALLA AVVELENATA Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel tentare di colpire l’avversario con una palla, stando al di fuori di
un’area prestabilita. Vince la squadra
che in un determinato periodo di tempo è riuscita a colpire più avversari. Regole Si gioca con le
mani; la palla può essere bloccata, afferrata, palleggiata e lanciata dai
componenti della stessa squadra. L’avversario può
essere colpito al di sotto della cintura, esso ha l’obbligo, una volta colpito,
di rimandare, la palle nel campo avversario e di portarsi in un’apposita
"area parcheggio", restandovi fino alla fine del tempo di gioco. Una partita può
essere articolata in due tempo di gioco di 5’ ciascuno, con un intervallo di
5’ fra un tempo e l’altro. L’eliminazione
degli avversari prima della scadenza del tempo di gioco comporta un abbuono
di ½ punto a favore degli attaccanti. Non sono ammessi
contrasti. Un arbitro e un
guardalinee. Giocatori E’ necessario
rapportarli alle dimensioni del campo; se ne consigliano al massimo dieci per
squadra, in modo che possano giocare tutti contemporaneamente. Campo di gioco Misura consigliata
all’incirca m. 30x15; il fondo può essere in terra, erboso o anche rigido
(linoleum, plastica, ecc.). Si possono utilizzare
campi di pallavolo, pallacanestro, palestre o campi di calcio, divisi per
metà. E’ necessario
delimitare il campo di gioco con apposite strisce, all’interno delle quali
tracciare un’area di difesa – circolare, rettangolare o anche quadrata –
nella quale è vietato entrare per gli attaccanti. Ad un lato del
campo, con un semicerchio, indicare la zona di parcheggio per i giocatori
colpiti. Materiale Palloni tipo
pallavolo o anche spugna. Possibili varianti I tempi di gioco
possono essere adattati alle esigenze specifiche, come la disposizione delle
aree di gioco. I giocatori colpiti
possono anche sedersi, o liberarsi afferrando al volo la palla. La palla può essere
sostituita da una pallina di tennis, ecc.. PALLA
PRIGIONIERA Descrizione del
gioco Due squadre
disposte ognuna nella propria metà campo, di cui una in possesso di palla. I giocatori cercano
di colpire, lanciando la palla a una o due mani, uno degli avversari,
facendolo così "prigioniero". Quest’ultimo si porta ai bordi del
campo di gioco avversario. Regole I giocatori possono
passarsi il pallone all’interno del campo o passarlo ai loro compagni
"prigionieri" disposti ai bordi del campo avversario. Quelli non in
possesso di palla devono cercare di evitare il tiro avversario o bloccare il
pallone "al volo", in modo da "liberare un compagno
prigionieri", il tutto senza uscire dai limiti del terreno di gioco. L’alunno colpito
dal tiro o che si lascia sfuggire al suolo la palla lanciata dall’avversario
nel tentativo di riprenderla "al volo" viene fatto prigioniero e va
a disporsi ai bordi del campo avversario. Il
"prigioniero" può, all’esterno del campo, recuperare la palla e,
colpendo con un tiro un avversario, rendersi libero, Due tempi di gioco
da 10’ ciascuno con ‘5 di intervallo. Due arbitri. Giocatori Il numero dei
giocatori deve essere proporzionale al terreno di gioco, in media possono
essere formate squadra da 8/14 ragazzi/e. Le squadre possono
essere anche miste M e F. Necessari i segni
distintivi (pettorali colorati). Campo di gioco Il terreno deve
essere preferibilmente di forma rettangolare, nettamente delimitato e diviso
in due metà campo uguali. Misure consigliate:
10/15x20/30 m. Il fondo può essere
di qualsiasi natura. Materiale Pallone di
pallavolo o anche mini hand-ball leggero, di diametro ridotto in modo da
poterlo trattenere con una mano. Possibili varianti Oltre che con le
mani, il gioco può prevedere passaggi ai propri compagni con la testa o
addirittura con i piedi. PALLA AL
RICEVITORE MOBILE Descrizione del
gioco Due squadre di
ugual numero di giocatori si dispongono su un terreno di gioco, delimitato da
due corridori a fondo campo. All’interno di
questi si dispone un ricevitore mobile per squadra. Attraversi passaggi
e palleggi, ciascuna squadra deve far progredire la palla in direzione del
proprio "ricevitore mobile" fino a trasmettergliela. Regole e attrezzi La palla deve
essere bloccata dal ricevitore mobile senza che questi esca dal rettangolo di
gioco dove, tra l’altro, nessun altro giocatore, né avversario, né amico, può
entrare. E’ vietato:
eseguire più di tre passi tenendo il pallone in mano; trattenere in mano la
palla per più di tre secondi; riprendere il palleggio precedentemente
interrotto; togliere dalle mani dell’avversario il pallone. Quest’ultimo può
essere tipo volley o mini-basket o anche da hand-ball. Tempi di gioco: due
da’15 ciascuno con ’10 di intervallo. Uno o due arbitri. Giocatori Le squadre devono
essere composte da otto/dieci giocatori, i quali si alternano nei diversi
tempi di gioco. I giocatori devono
avere segni distintivi, ancora meglio se numerati oltre che colorati. Si consigliano
anche squadre miste M. e F. Campo di gioco Il terreno di gioco
può essere di dimensioni variabili (15/20 x 30/40 m.) nettamente delimitato con
due ulteriori linee a m. 1.5 dalla linea di fondo, in modo da formare due
corridoi. Il fondo deve
essere di natura rigida. Materiale Pallone,
fischietti, segni distintivi (se possibile numerati), materiale per la
tracciatura del campo. Possibili varianti Il ricevitore può
essere fisso all’interno di un cerchio di m. 3 di diametro. PALLA SOTTO RETE Descrizione del
gioco Due squadre
composte da un ugual numero di allievi si dispongono su un terreno di gioco
di dimensioni variabili, che presenta come linea mediana un cordone o una
rete da pallavolo, teso ad una certa distanza al di sopra del terreno. Si
gioca con uno o più palloni di pallavolo (a seconda delle dimensioni del
campo). Scopo del gioco è di inviare il pallone, lanciandolo con le mani, al
di là della linea di fondo avversaria, facendolo passare al di sotto del
cordone. Il punto viene conquistato ogni qualvolta un pallone valica la linea
di fondo campo avversaria. Regole Le palle che
passano al di sopra della rete, o che escono fuori dal terreno di gioco, sono
assegnate di diritto alla squadra che doveva riceverle. I tiri possono
essere effettuati a una o due mani. Eventuali falli o
azioni scorrette possono essere puniti con espulsioni a tempo. Durata del gioco:
10 minuti o sino al raggiungimento di un predeterminato numero di punti Giocatori Il numero dei
giocatori è di cinque/otto per squadra. Essi devono ruotare in campo in senso
orario, cambiando continuamente posizione e, quindi, essere muniti di
apposito numero. Campo di gioco Dimensioni consigliate:
m. 10/15 x 20/30; quindi a forma rettangolare, comprendente una linea mediana
tracciata a terra e un cordone, o una rete di pallavolo, teso a cm. 60 da
essa. Ben delimitate e
contrassegnate le linee laterali e di fondo campo, queste ultime devono
essere indicate da una o più bandierine. Il terreno di gioco
può essere di qualsiasi natura, sempre che non presenti buche o altri
ostacoli. E’ consigliabile
che il terreno di gioco sia circondato da una fascia di sicurezza
dell’ampiezza di almeno m. 1 (laterali) e m 2 (fondo). Si prestano bene i
campi da tennis, pallavolo e pallacanestro. Materiale Pallone,
fischietti, segni distintivi numerati, materiale per la tracciatura del
campo. Possibili varianti Si possono
aggiungere contemporaneamente fino a quattro palloni di pallavolo. TOCCA PALLONE Descrizione del
gioco Due squadre, di cui
una posta all’esterno del campo di gioco, costituito da un ampio cerchio, e
l’altra disposta su tutta la circonferenza del cerchio. Due giocatori della
squadra esterna si piazzano all’interno del cerchio tentando di colpire il
pallone che la squadra disposta in cerchio farà circolare attraverso una
serie di passaggi. Appena un esterno
tocca la palla, viene immediatamente sostituito da un compagno che è in
attesa fuori dal cerchio. Quando tutti gli
esterni sono passati all’interno del cerchio si invertono i ruoli. Vince la squadra
che impiega il minor tempo a passare nel cerchio. Regole La squadra esterna
deve sostare in un’apposita zona opportunamente delimitata. I giocatori possono
penetrare contemporaneamente fino ad un massi di per volta. I giocatori esterni
devono far girare la palla in tutte le possibili direzioni, senza muoversi
della propria zona. L’arbitro
cronometra il tempo dal fischio d’inizio fino all’entrata nel cerchio
dell’ultimo giocatore Giocatori Ogni squadra può
essere composta da otto/dieci giocatori, M. – F. o mista, muniti di pettorali
colorati e numerati. Campo di gioco Occorrerà scegliere
con cura sia il diametro del cerchio, sia il numero dei giocatori
proporzionale ad esso (misura consigliata: diametro m.). Il campo può essere
tracciato usando due picchetti legati con una fune, di cui uno puntato al
centro e l’altro fatto ruotare in uno dei due versi, badando di tenere la
corda tesa. Nel caso di terreno
rigido o asfalto, mattonato, ecc. il picchetto ruotante può essere sostituito
da un pezzo di gesso. Al di sopra della
linea che delimita il cerchio tracciare ad una certa distanza fra di loro
tanti cerchi quanti sono i giocatori di ogni squadra. Esternamente
delimitare un corridoio per disporre i giocatori penetranti (z). Materiale Fischietto,
cronometro, segnapunti, materiale per la tracciatura, palloni. Possibili varianti Si possono giocare
più palloni contemporaneamente. GIOCO E SALTO Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nello svolgere un qualsiasi gioco con la palla (pallamano, pallacanestro,
pallavolante, al limite anche il calcetto ecc.), sostituendo la fase finale,
cioè il tiro (in rete o a canestro con un salto lungo sul materasso con la
palla in mano. Regole Vanno rispettate
tutte le regole del gioco che viene scelto. Si realizza un
punto per la propria squadra portando sul materasso la palla, come se si
segnasse una meta a rugby. Per evitare che gli
allievi si spingano nella fase del salto in modo pericoloso, dovrà essere
segnato a fondo campo una "zona franca" di circa m.1.50 dentro la
quale l’allievo in possesso di palla non può più essere ostacolato e può cosi
affrontare il salto indisturbato e con la massima coordinazione. Lo stacco del salto
finale dovrà avvenire entro la linea di fondo campo, pena l’annullamento del
punto. Giocatori Numero consigliato
cinque o sei per squadra, che può essere aumentato se il campo è più grande,
sempre tenendo presente, di non affollarlo troppo per non intasare la zona
franca. Campo di gioco Misura consigliata
m. 30x14. Si gioca in palestra o su un qualsiasi spazio o cortile, adattando
il gioco a fondo del campo (es. se è un prato). Piazzare fuori dal
campo, m. 2 oltre le linee di fondo, dei materassi da cm. 50 x m.2 di lato.
Segnare prima delle linee di fondo due "zone franche" di m. 1.50. Materiale Pallone,
fischietto, segni distintivi, materassi da cm. 50 x m. 2, materiale per la
tracciatura del campo. Possibili varianti I materassi possono
essere anche allontanati maggiormente man mano che l’abilità nel salto degli
allievi progredisce. I materassi possono
essere posti uno sopra l’altro, raggiungendo così l’altezza di m. 1. In
questo caso il salto finale diventa più in altro che in lungo. BANDIERA Descrizione del
gioco Le coppie sono
numerate in parallelo nelle due squadre, poste ognuna sul proprio fondo
campo. Al centro un
giudice dirige e coordina il gioco. La bandiera è costituita da un foulard o
da un qualsiasi fazzoletto; viene tenuta in mano e pende per essere presa da
uno dei due contendenti. Alla chiamata del
proprio numero i due allievi devono correre al centro; dopo una opportuna e
vicendevole fase di preparazione e di studio e attraverso una scelta di tempo
a sorpresa, si delineano i ruoli di fuggitivo ed inseguitore. Regole Una volta al
centro, non bisogna superare con il piede la linea che divide i due campi di
gioco. Il fuggitivo, dopo
aver afferrato il fazzoletto, deve raggiungere la propria linea di fondo
campo (zona franca) senza essere toccato dall’inseguitore, conseguendo così 1
punto. Se viene toccato
prima di entrare nella zona franca, il punto è assegnato alla squadra
avversaria. Non sono ammessi
contatti fisici e spinte, pena l’espulsione a tempo o l’ammonizione. Si gioca a tempo,
un unico tempo di ’15; vince la squadra che consegna più punti. Giocatori E’ bene sempre
rapportarli allo spazio di gioco, in media dieci ragazzi per ogni squadra. Possono avere segni
distintivi. Campo di gioco Possono essere
utilizzati spazi diversi con misure variabili a secondo delle esigenze e del
numero di giocatori. E’ necessario
procedere alla tracciatura dello stesso in modo da evitare incomprensioni e
contestazioni. Un campo può essere
all’incirca m. 30x15, con una zona franca di almeno m. 1 di larghezza. Materiale Pallone,
fischietto, segni distintivi, materiale per la tracciatura del campo. Possibili varianti Bandiera-Ball – Il
fazzoletto può essere sostituito da un pallone; in questo caso ogni azione si
conclude o con un tiro in porta se si è su un campo di calcio o pallamano, o
con un tiro a canestro, o con il mirare un palo o qualcos’altro. Risulta vincitore
chi totalizza più punti. BANDIERA
GENOVESE Descrizione del
gioco Scopo del gioco è
recuperare un oggetto (palla, clavetta, ecc.) posto in un’apposita zona
franca, trasportandolo nella propria metà campo, evitando il tocco e
l’intercettazione da parte dell’avversario. Le due squadre giocano
contemporaneamente, sia all’attacco che in difesa. La squadra che per
prima riesce a portare l’oggetto nella propria metà campo, consegue un punto. Vince la squadra
che in un certo tempo totalizza più punti. Regole Inizialmente le
squadre si schierano nella propria metà campo sulla linea che delimita la
zona franca. Al fischio
dell’arbitro inizia il gioco. Sono vietati
contrasti duri, l’oggetto in questione non può essere lanciato direttamente
nel proprio campo, ma deve essere portato attraverso una serie di passaggi.
Nella zona franca possono entrare solo gli attaccanti, questi non possono
essere toccati. Il tocco avviene
attraverso un leggero contatto con le mani. Il giocatore
toccato deve arrestarsi nel punto in cui si trova, esso può riprendere il
gioco solo se viene "toccato" da un proprio compagno libero. Uno o due arbitri. Giocatori Se ne consigliano
otto per squadra ma, in proporzione alle dimensioni del campo, che in questo
caso possono essere anche più grandi, si possono aumentare notevolmente,
consentendo la partecipazione di più ragazzi contemporaneamente. Si consigliano
segni distintivi per ogni singola squadra. Campo di gioco Misura consigliata:
40x20 circa. Si può utilizzare
uno spazio con qualsiasi tipo di fondo (erba, terra, linoleum, ecc.). La tracciatura del
terreno di gioco può essere effettuata con materiali diversi a seconda della
qualità del terreno (gesso, nastro adesivo colorato). Necessita tracciare
una linea di metà campo e due zone franche (vedi figura) con due centri dove
viene posto l’oggetto. Materiale Palloni tipo pallavolo,
cronometro, fischietto, segni distintivi, materiale per la tracciatura del
campo. CONQUISTA
TERRENO Descrizione del
gioco Il gioco consiste
nel lanciare la palla oltre la linea di fondo del campo avversario. La battuta, tirata
a sorte o decisa collegialmente dalla squadra, viene effettuata da
un’apposita linea che precede quella di fondo campo. Vince la squadra
che riesce ad inviare più palle oltre la linea di fondo campo avversario. Regole La battuta iniziale
è decisa da tutti i giocatori di ogni singola squadra. Lo scopo è quello
di lanciare la palla oltre la linea di fondo avversaria. I difensori
cercheranno di bloccare al volo la palla e, se ci riescono, colui che ha
bloccato la palla potrà prendere tre passi di ricorsa per lanciarla a sua volta;
se nessuno dei difensori riesce a bloccare la palla, questa verrà giocata dal
punto in cui si è fermata. Se la palla è stata
respinta in avanti, il rilancio verrà effettuato dal punto in cui è avvenuto
il primo contatto palla-giocatore. Una squadra segna
un punto ogni volta che un suo giocatore riesce a lanciare la palla oltre la
linea di fondo della metà campo avversaria. La partita si gioca
a tempo (due tempi di 5’ con un breve intervallo per il cambio del campo),
oppure a cinque o dieci punti. Giocatori Ogni squadra deve
essere composta al massimo da dieci giocatori, muniti dei segni distintivi. Le squadre possono
essere solo M., F. o miste. I ruoli possono
essere assegnati precedentemente o volta per volta a secondo delle fasi di
gioco. Campo di gioco Si consiglia di
utilizzare un terreno che si sviluppi in lunghezza, il fondo può essere di
qualsiasi natura. La misura ideale è
quella di un campo di pallavolo m. 9x18. A circa m. 2 dalle
rispettive linee di fondo è necessario tracciare due linee parallele, le
quali costituiscono la linea di lancio iniziale (vedi figura). Materiale Palloni, tipo
pallavolo, cronometro, fischietto, segni distintivi, materiali per la
segnatura. CACCIA ALLA CODA Descrizione del
gioco Due squadre composte
da un ugual numero di giocatori si dispongono in un campo di dimensioni
variabili. Ogni allievo
porterà appeso alla cintola dorsalmente un nastro o un foulard. Al segnale
dell’arbitro ogni componente di una squadra dovrà cercare di togliere agli avversari
la "CODA" depositandola in un’apposita custodia posta lateralmente
all’arbitro, fuori dal campo. La squadra che
riuscirà a conquistare il maggior numero di "CODE" guadagnerà la
partita. Regole Gli allievi a cui
viene tolta la coda vengono temporaneamente eliminati dal gioco; essi devono
restare immobili e non possono effettuare alcuna presa. Non sono consentite
spinte o altri falli, tutti punibili con l’espulsione a tempo o anche
definitiva. La coda non può
essere protetta, trattenendola con le mani. La coda conquistata
deve essere deposta nell’apposita custodia in prossimità dell’arbitro. Possono essere
effettuati quattro tempi di gioco da 2’ ciascuno. Giocatori Numero consigliato
se/otto per squadra, muniti di segni distintivi (pettotrali colorati) e senza
eventuali oggetti ornamentali (orologi, catenine, ecc.). Campo di gioco Possono essere
utilizzati spazi diversi, con misure variabili a secondo delle esigenze e del
numero dei giocatori. Il campo deve
essere opportunamente delimitato da linee laterali e di fondo. Misura consigliata:
30x15 m. circa. Forma rettangolare,
diviso da una zona centrale e due fasce intermedie. Materiale Due scatole/dieci
nastri o foulards, fischietto, cronometro. Possibili varianti Le code possono
essere consegnate ad un proprio ricevitore posto in una zona franca e
impenetrabile per gli avversari. IL MURO CINESE Descrizione del
gioco Al segnale
dell’arbitro un certo numero di giocatori, disposti sul lato di un campo
delimitato, devono portarsi al alto opposto senza essere toccato da un
avversario posto al centro del campo. Tutti i componenti
la squadra che vengono toccati vanno a formare un muro che il giocatore di
centro può disporre dove vuole. Essi non hanno
facoltà di presa, ma servono solo per ridurre l’ampiezza del campo. L’ultimo che resta
da prendere consegue un punto. Tutti i giocatori
devono ruotare al centro. Vince il giocatore che alla fine di tutte le
manches ha conseguito più punti. Regole La presa è data dal
tocco. I giocatori una volta
partiti non possono più fare ritorno all’indietro. Il muro composto da
giocatori toccati deve restare fermo nella posizione in cui il giocatore
centrale lo dispone. Non sono ammessi
falli, spintoni o altri derivati. Al fischio
dell’arbitro tutti devono lasciare la zona franca di fondo campo. Si realizzano tante
manches quanti sono i giocatori. E’ vietato uscire fuori dalle apposite linee
di demarcazione del campo. Giocatori Non più di otto,
altrimenti il gioco diventa troppo lungo e faticoso. Ognuno deve avere
il proprio numero di gara e per una manche deve andare al centro. Le squadre possono
essere maschili, femminili o miste. Campo di gioco Si tratta di un
rettangolo di gioco, con il fondo in terra, erba o anche materiale duro. Può
essere realizzato in qualsiasi spazio e avere anche una forma geometrica
diversa (circolare, quadrata ecc.). Misura consigliata:
m. 15x5 circa. Deve essere
delimitato da due linee laterali e due di fondo ben visibili. A m. 2 dalla linea
di fondo, tracciare un’ulteriore linea parallela, in modo da formare una zona
franca. Infine, il campo
deve essere diviso in due metà da una linea centrale, sulla quale può essere
sistemato il "muro". Materiale Numero di gara,
fischietto. Possibili varianti Gli avversari
possono essere eliminati uscendo dal terreno di gioco. LA SIEPE Descrizione del
gioco Due squadre sono
sistemate all’inizio del gioco una a centrocampo e l’altra in ordine libero
in una delle due metà campo. Un giocatore della squadra posta al centro è
designato come cacciatore; egli ha il compito di toccare gli avversari che
tentano di passare nell’altra metà del campo. La partita si gioca a tempo:
vince la squadra che riesce ad eliminare un maggior numero di avversari. Regole IL cacciatore non
può attraversare la siepe formata dai propri compagni di squadra lungo la
linea mediana. La siepe deve
essere immobile; i suoi componenti non hanno facoltà di presa e non devono
ostacolare gli avversari. Quando tutti gli
avversari riescono a superare la siepe, il cacciatore toccherà un compagno di
squadra designandolo suo successore e il gioco continuerà nella metà campo
opposta. La zona dove è
sistemata la siepe è franca, per cui gli avversari non possono stazionarvi. La partita si gioca
a tempi, un tempo ciascuno di 10’; al termine del tempo stabilito si
invertono i ruoli. Vince la squadra che ha toccato il maggior numero di
avversari. Quando tutti gli
avversari riescono a superare la siepe, il cacciatore toccherà un compagno di
squadra designandolo suo successore e il gioco continuerà nella metà campo
opposta. La zona dove è
sistemata la siepe è franca, per cui gli avversari non possono stazionarvi. La partita si gioca
a tempi, un tempo ciascuno di 10’; al termine del tempo stabilito si invertono
i ruoli. Vince la squadra che ha toccato il maggior numero di avversari. Giocatori Ogni squadra può
essere composta da otto giocatori ed essere maschile, femminile o mista. E’ necessario
contraddistinguere i giocatori con segni di riconoscimento (magliette o
pettorali di colore diverso). Campo di gioco Di forma quadrata o
anche rettangolare, deve essere opportunamente delimitato ai lati. Al centro tracciare
una zona franca, tirando due linee parallele. Misura consigliata:
m. 5x15. Tracciatura in gesso
o con un nastro adesivo colorato. Materiale Fischietto,
cronometro, segni distintivi, materiale per la tracciatura del campo. IL FAZZOLETTO Due squadre
allineate l’una di fronte all’altra. I giocatori di ognuna sono
contrassegnati con un numero. L’arbitro, posto al centro con in mano un
fazzoletto, chiama un numero. I due giocatori corrispondenti dell’una e
dell’altra squadra scattano verso il centro. Lo scopo è quello
di afferrare il fazzoletto e di trasportarlo nella propria metà campo senza
essere toccato dall’avversario, il quale dovrà a sua volta rincorrere chi ha
il fazzoletto fino alla zona franca. Vince la squadra
che otterrà più punti alla fine di un tempo stabilito. Regole Il giocatore che
riporta il fazzoletto nella propria metà campo fa guadagnare un punto alla
squadra. Lo stesso dicasi per chi riesce a toccare l’avversario che porta il
fazzoletto. Se i due giocatori
chiamati tardano troppo ad impossessarsi del fazzoletto, l’arbitro può
chiamare altri due numeri. Solo i giocatori che hanno lo stesso numero
possono toccarsi e prendersi. Non sono ammesse
spinte od altre scorrettezze, pena l’espulsione definita dal gioco. Tempi di gioco
consigliati; due da 10’ ciascuno, con 5’ di intervallo. Si possono
effettuare sostituzioni. Nessun giocatore può
uscire dall’area di gioco. Giocatori Ogni squadra può
essere composta da dieci giocatori, con squadre maschili, femminili o miste. Tutti devono essere
muniti del numero di gara in ordine progressivo: da 1a a10, da 10 a 20 ecc. Campo di gioco Un’area che
consenta di tracciare due linee l’una di fronte all’altra ad una certa
distanza (almeno 15/20 m.), meglio ancora se delimitata ai lati. Il fondo
deve essere rigido o in erba. Materiale 2 serie uguali di
numero, fischietto, cronometro, foulard, carta e penna. CAMPO VIOLATO Descrizione del
gioco Un campo di gioco
diviso in due da un corridoio o da una rete di pallavolo. Due squadre
disposte nelle due metà campo si lanciano una palla a vicenda. Lo scopo del gioco
è di passare nel campo avversario. Vince la squadra
che riesce a passare al completo nel campo avversario. Regole Per passare nel
campo opposto ci sono due modi: 1.
bloccando al volo la palla lanciata da un avversario e
proveniente dal campo opposto;
La palla deve
essere lanciata con due mani dietro al capo. Essa non può essere
lanciata con due mani dietro al capo. Essa non può essere
mai giocata due volte consecutivamente dalla stessa squadra. E’ vietato
ostacolare il giocatore che lancia la palla, contrastare un avversario,
lanciare la palla in corridoio o in rete, oppure oltre i limiti del campo.
Tutti questi errori comportando la perdita della palla. Vince la manche la
squadra che riesce a portarsi al completo nella metà campo avversaria. Vince il gioco chi
si aggiudica almeno tre manches su cinque. Giocatori Anche per questo
gioco il numero varia in base alle dimensioni del campo, in media se ne
consigliano otto. Sono obbligatori
segni distintivi per le due squadre, ancora meglio se oltre al colore è
segnato il numero. Le squadro possono
essere maschili, femminili o miste. Campo di gioco Il campo di gioco
deve essere di forma rettangolare. Misure consigliate:
m. 9x18. Il campo deve essere diviso in due da un "corridoio" largo
da 4 a 6 metri, o da una rete di pallavolo. Il terreo di gioco
può essere di qualsiasi natura anche se è preferibile l’erba. Esso deve essere
opportunamente delimitato ai lati e a fondo campo con un margine di rispetto
tutt’intorno ad almeno m. 1 dalle linee di demarcazione. A seconda del tipo
di fondo si sceglie il materiale per la tracciatura. Materiale Pallone pallavolo,
fischietto, segnapunti, pettorali colorati e numerati, materiale per la
tracciatura, rete di pallavolo. Possibili varianti La palla può essere
sostituita da una palla da tennis (lancio tipo baseball) o anche da un
Freesby. Buon gioco! Albora.org |
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