A N I M A N D O

 

INDEX                                                                                                                                                                    CONTATTI

 

Giochi di movimento all’esterno

 

PALLA CASTELLO

Descrizione del gioco

Si tratta di un gioco di gruppo a carattere individuale, nel quale un certo numero di giocatori, disposti in cerchio e muniti di un pallone, tirano contro un castello composto da cinque clavette (o bottiglie di plastica), cercando di abbatterle. Il guardiano (G) cerca di contrastare la distruzione del castello; quando resta una sola clavetta in piedi, il guardiano viene sostituito da uno dei giocatori in cerchio, che a sua volta gli cede il posto.

Quando tutti i giocatori del cerchio sono passati al posto di guardiano, viene dichiarato vincitore chi ha difeso più a lungo il castello.

Regole

I giocatori in cerchio devono tirare restando al proprio posto, che viene segnato con un numero sul terreno all’inizio del gioco, nel campo circolare.

I tiri possono essere effettuati con una o due mani (posizione a scelta del giocatore).

Il recupero viene effettuato da tutti, in base alla direzione dei palloni fuoriusciti.

Il difensore può respingere la palla con tutte le parti del corpo.

I passaggi fra i tiratori possono essere liberi e in tutte le direzioni.

Giocatori

Il numero dei giocatori non dovrà essere superiore a dodici. Se necessario, si possono organizzare contemporaneamente più giochi.

Ogni giocatore deve avere un pettorale numerato, l’ordine di chiamata al ruolo di guardiano sarà dato dall’arbitro addetto ai concorrenti.

Campo di gioco

E’ necessario scegliere con cura il diametro del cerchio, considerando il numero dei giocatori e l’area complessiva. All’incirca può essere sufficiente un diametro di n. /.

Le dimensioni del castello possono variare, fermo restando che sistemato il guardiano di fronte a un lanciatore e in prossimità del castello, il guardiano deve poter coprire quest’ultimo.

Materiale

Palle, clavette, cronometro, fischietto.

Possibili varianti

Possono essere introdotte più palle.

I giocatori possono essere suddivisi in due squadre, di cui una (o) sistemata nel cerchio e l’altra (x) fuori dal cerchio. I giocatori di quest’ultima squadra (x), senza spostarsi, devono cercare di toccare con un pallone i giocatori (o).

Ogni volta che un giocatore (o) viene colpito al volo, la squadra (x) segna un punto.

Dopo ‘ di gioco si cambia il ruolo delle due squadre.

Al termine di due partite vince la squadra che ha segnato più punti.

 

PALLA POMPIERE

Descrizione del gioco

Dopo aver diviso il campo in due zone uguali ed aver formato le squadre, si consegna ai giocatori un telo o un asciugamano di forma quadrata e/o rettangolare; i giocatori lo afferrano saldamente per i quattro angoli ottenendo così una sorta di "racchetta".

Ponendo la palla al centro del telo e tendendone la stoffa con strappi rapidi e coordinati, le due squadre lanciano la pallina da un campo all’altro, cercando di non farle toccare a terra, raccogliendola al volo nelle loro racchette.

Ogni volta che la pallina tocca terra nel proprio campo o cade all’esterno del campo avversario dopo un rinvio, si perde un punto.

Vince la squadra che ottiene più punti.

Regole

La pallina va sempre rinviata con un lancio verso l’alto, rendendo quindi non valide le "schiacciate".

La palla viene messa in gioco con una battuta effettuata dalla linea di fondo campo.

Si giocano due tempi di ‘ ciascuno, con ‘ di intervallo. Alla fine di ogni tempo si cambia campo.

Giocatori

Duo o quattro per ogni squadra, tutti muniti di segno distintivo; anche il telo può essere di colore diverso.

Ogni giocatore afferra due angoli se la squadra è di giocatori, un solo angolo se la squadra è di quattro.

Ogni squadra può essere formata da maschi o femmine o può essere anche mista.

Campo di gioco

Qualsiasi spazio sul quale risulti possibile delimitare un campo di almeno n. x.

Esso deve essere opportunamente tracciato indicando la zona di attacco e la zona di difesa, oltre alla zona di battuta.

Il campo può essere diviso in due zone uguali da una rete di pallavolo o di tennis, da una corda o elastico o da una semplice riga tracciata sul terreno.

Materiale

Materiale per la tracciatura, rete, pallina da tennis, telo n. 1x1, fischietto, cronometro.

Possibili varianti.

La palla può essere sostituita, con un sacchetto ripieno di semi di girasole; il telo da una rete elastica.

 

SEI PALLEGGI

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel mandare la palla al di là di una rete in campo avversario, dopo che tutti i componenti la squadra hanno eseguito un palleggio di pallavolo.

Regole

Si gioca al volo con le mani sopra la testa.

La palla non deve mai toccare terra.

Le due squadre sono piazzate ciascuna in una metà del campo.

All’inizio il primo giocatore della squadra che batte deve passare la palla ad un compagno e questi ad un altro e così via, finché tutti e sei non l’abbiano giocata.

L’ultimo giocatore deve mandare la palla al di là della rete e gli avversari, se raccolgono il tiro senza far cadere a terra la palla, iniziano la loro azione di sei palleggi.

Ogni volta che la palla tocca terra la squadra avversaria si avvantaggia di un punto e dà inizio alla nuova azione.

Man mano che gli allievi affinano le loro capacità si può inserire in questo gioco anche la "schiacciata" affidata al 6° battitore, o il "bagher" affidato al 1° ricevente e poi anche gli schemi di attacco.

Giocatori

E’ bene giocare con sei giocatori per squadra, messi in campo nella posizione classica della pallavolo, ma si può giocare, se le dimensioni del campo lo permettono anche in numero maggiore.

Campo di gioco

Misure consigliate: m. 9x18, con rete a metà campo (regolare l’altezza a seconda delle esigenze).

Si può giocare però in qualunque spiazzo e con una corda al posto della rete.

Materiale

Pallone, fischietto, segni distintivi.

 

CENTRI MOBILI

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel lanciare la palla in un cerchio mobile tenuto verticale da due avversari

Regole

Si gioca con le mani.

Si organizza un qualsiasi gioco con la palla: pallamano, pallacanestro, pallavolante, ecc., rispettandone tutte le regole o inserendo solo quelle che ci interessano o togliendo invece la fase finale: cioè il tiro a rete o a canestro, che viene sostituito da un tiro in un cerchio (di circa cm 70/80) sostenuto da due avversari che – con le spalle voltate al campo di gioco – si muovono in continuazione orizzontalmente, sulla linea di fondo.

I giocatori con il cerchio si muovono con le spalle voltate al campo, sulla linea di fondo e senza vedere il gioco; essi sono protetti da un’area di circa m2 entro la quale gli avversari non possono entrare per tirare.

La partita deve essere articolata in un numero di tempi pari alla metà dei giocatori di ogni squadra, in modo che i due giocatori che sostengono il cerchio lo facciano per un solo tempo (es.: squadra di 8 giocatori = partita di 4 tempi.

Giocatori

Numero consigliato otto: sei giocano e due tengono il cerchio per un tempo, poi passano a giocare e cedono il cerchio ad altri due compagni.

Campo di gioco

Misura consigliata: 30x15 m. Si gioca in palestra o su un qualsiasi spiazzo o cortile, adattando il gioco al fondo del campo (es.: se un prato, non si proporrà la pallacanestro). Segnare, a due metri dalla linea di fondo, due aree per l’intera larghezza del campo.

Materiale

Pallone, cerchio (di circa 70x80 cm), segni distintivi, materiali per la tracciatura del campo, fischietto

Possibili varianti

I giocatori che tengono il cerchio sono liberi di muoversi in tutto il campo, senza rivolgere più le spalle al gioco.,

 

PALLA SCOUT

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel realizzare delle mete portando la palla al di là di una riga larga m. 4 e segnata sul fondo campo avversario.

Regole

Tutti i giocatori devono aver appeso posteriormente alla cintura un nastro colorato o un fazzoletto, che deve essere dello stesso colore per i giocatori della stessa squadra ed ovviamente di colore diverso da quello della squadra avversaria.

Si gioca con le mani e con un pallone di calcio o da rugby.

Le due squadre si schierano al completo, ognuna sul proprio fondo campo. Il pallone viene posto al centro del campo stesso. Al fischio d’inizio i componenti le due squadre corrono verso il centro del campo per prendere possesso della palla. Due giocatori, uno per squadra, rimangono a difendere la propria meta.

Sono punti i contatti violenti e le bloccate tipo rugby. Ad ogni infrazione la squadra colpevole perde il possesso della palla, che viene rimessa lateralmente dagli avversari.

L’avversario che corre con la palla in mano può essere fermato solo strappandogli il fazzoletto che tiene appeso alla cintura. In questo caso la palla passa agli avversari e il giocatore cui è stato strappato il fazzoletto resterà fuori dal gioco sino a che una delle due squadre non segnerà una meta.

Giocatori

Numero consigliato: nove per squadra, di cui uno a difesa della meta.

Si può aumentare o diminuire il numero dei giocatori in rapporto alle dimensioni del campo, fino a raggiungere un massimo di quindici giocatori per squadra su un campo regolare di calcio.

Campo di gioco

Misura consigliata m. 50x30. Il fondo deve essere erboso, perché in caso di caduta in corsa, cosa che avviene abbastanza di frequente, il gioco diventerebbe pericoloso.

Materiale

Pallone, nastri colorati, materiale per la tracciatura del campo fischietto.

 

PALLA CHE BRUCIA

Descrizione del gioco

Due squadre si confrontano schierate nelle due rispettive metà campo. Ad ogni squadra viene assegnato uno stesso numero di palloni.

Al segnale dell’arbitro, tutti i giocatori lanciano il pallone nel campo avversario, facendolo rotolare mentre devono fermare e rinviare quelli lanciati dalla squadra avversaria verso la loro metà campo.

Ad un secondo segnale dell’arbitro, tutti smettono di lanciare.

Vince la squadra con meno palloni nel proprio campo.

Regole

La partita si gioca su cinque "manches" da 2’ ciascuna.

Il punteggio si calcola sommando il numero dei palloni che si trovano nel rispettivo terreno di gioco, al segnale di arresto del gioco. A questo punteggio si aggiungono le penalità, 1 punto per ogni infrazione commessa: palla che non viene fatta rotolare; palla che non riesce a raggiungere il campo avversario, ecc..

La palla può essere lanciata con le mani o anche con i piedi (questa regola va definita in base alle esigenze di ciascuno).

La squadra con meno punti vince la manche; la partita è vinta dalla squadra che si aggiudica tre manches su cinque.

Giocatori

Bisogna tener presente che meno i giocatori sono abili, meno palloni occorrono al gioco.

Ogni squadra può essere composta da dieci giocatori, di cui sette sul terreno di gioco e tre in panchina; chiaramente la panchina deve poter giocare in ogni caso almeno una manche. Anche se non sono necessari i segni distintivi è sempre bene corredare i giocatori di pettorali e/o magliette, foulards colorati ecc…

Campo di gioco

Il campo di forma quadrata o rettangolare può essere ricavato in spazi di qualsiasi natura.

Possono essere utilizzati campi di pallavolo, pallacanestro, tennis, pattinaggio ecc.., oltre che le palestre.

E’ necessario provvedere alla tracciatura delle due linee laterali e di fondo campo, suddividendo inoltre il campo in due metà mediante una linea centrale.

Misure consigliate: m. 9x18; m. 15x15.

Materiale

Palloni (tipo volley), segni distintivi, fischietto (per l’inizio del gioco), campanello (interruzione parziale a 2'’, materiali per la tracciatura del campo.

Possibili varianti

Al centro del campo si può installare un elastico teso ad una altezza di circa cm. 30 in modo da separare le due metà campo.

La palla deve rotolare passando sotto l’elastico senza toccarlo; la squadra che passa al di sopra o tocca l’elastico, subisce una penalità (1 punto).

 

I DIECI PASSAGGI

Descrizione del gioco

Lo scopo del gioco è quello di effettuare dieci passaggi consecutivi, senza che gli avversari tocchino la palla.

Regole

I passaggi possono essere effettuati solo con le mani in tutti i modi possibili.

Se una squadra perde la palla in seguito a intercettazione, il conto dei passaggi è nullo e i giocatori della squadra passano in difesa.

E’ proibito spostarsi con il pallone e colpire gli avversari.

Quando una squadra ha effettuato dieci passaggi segna un punto.

La partita può essere giocata a tempo, due tempi di 5’ ciascuno con 5’ di intervallo, oppure viene dichiarata vincitrice la squadra che realizza per prima 5 punti. E’ vietato entrare in contatto diretto con gli avversari, pena l’espulsione a tempo.

Giocatori

Le squadre possono essere composte da otto/dieci giocatori ciascuna, maschili, femminili o miste.

Sono indispensabili i segni distintivi.

Campo di gioco

Può essere utilizzato uno spazio qualsiasi, preferibilmente di forma quadrata o rettangolare, opportunamente delimitato ai lati.

Misure consigliate: m. 15x15; o 9x18.

Materiale

Pallone tipo volley, segni distintivi, fischietto, cronometro, segnapunti, materiale per la tracciatura.

Possibili varianti

Si può autorizzare chi è in possesso di palla a spostarsi driblando.

 

QUATTRO PASSAGGI

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel tirare la palla in una delle quattro porte posate sui lati del campo, dopo aver effettuato quattro passaggi con i propri compagni di squadra.

Regole

Si gioca solo con le mani

Si stabilisce prima quale tipo di "passaggio" usare (es. due mani al petto, schiacciato a terra, sempre indietro allungando le braccia tipo rugby, col palleggio sopra la testa di pallavolo ecc.) e si gioca solo con questo.

I giocatori delle due squadre devono sempre effettuare fra loro quattro passaggi (non uno di più, non uno di meno), altrimenti perdono la palla, che passa all’avversario.

Dopo il quarto passaggio si deve necessariamente eseguire il tiro in porta, che può essere effettuato in una qualsiasi delle quattro porte sui lati del campo, a scelta dell’allievo. Il tiro deve essere effettuato da fuori dell’area di porta.

Dopo la realizzazione di una rete si riprende il gioco sempre con un’alzata di palla al centro del campo.

Giocatori

Numero consigliato cinque/sei giocatori per squadra, più eventualmente quattro portieri che non hanno squadra di appartenenza. Il numero dei giocatori può essere variato in rapporto alle dimensioni del campo, fino a raggiungere anche squadre di numerosi giocatori se si gioca su un campo di calcio (cosa possibilissima), ma in questo caso si dovrà aumentare il numero dei passaggi prima del tiro in porta.

Campo di gioco

Misura consigliata: m. 25x25. Si traccia un quadrato con quattro porte sui rispettivi lati e un’area di porta semi-circolare. La misura della porta sarà di m. 3x2, con un’area di m. 4, se avremo i quattro portieri oppure di m. 1,80 di altezza per m. 1 di larghezza e area di porta di m. 2,50 senza portiere. Al centro del campo si traccerà un cerchio di m. 2 di diametro per l’altezza di palla fra due giocatori.

Materiale

Pallone, fischietto, segni distintivi, materiali per la tracciatura del campo.

 

PALLA AVVELENATA

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel tentare di colpire l’avversario con una palla, stando al di fuori di un’area prestabilita.

Vince la squadra che in un determinato periodo di tempo è riuscita a colpire più avversari.

Regole

Si gioca con le mani; la palla può essere bloccata, afferrata, palleggiata e lanciata dai componenti della stessa squadra.

L’avversario può essere colpito al di sotto della cintura, esso ha l’obbligo, una volta colpito, di rimandare, la palle nel campo avversario e di portarsi in un’apposita "area parcheggio", restandovi fino alla fine del tempo di gioco.

Una partita può essere articolata in due tempo di gioco di 5’ ciascuno, con un intervallo di 5’ fra un tempo e l’altro.

L’eliminazione degli avversari prima della scadenza del tempo di gioco comporta un abbuono di ½ punto a favore degli attaccanti.

Non sono ammessi contrasti.

Un arbitro e un guardalinee.

Giocatori

E’ necessario rapportarli alle dimensioni del campo; se ne consigliano al massimo dieci per squadra, in modo che possano giocare tutti contemporaneamente.

Campo di gioco

Misura consigliata all’incirca m. 30x15; il fondo può essere in terra, erboso o anche rigido (linoleum, plastica, ecc.).

Si possono utilizzare campi di pallavolo, pallacanestro, palestre o campi di calcio, divisi per metà.

E’ necessario delimitare il campo di gioco con apposite strisce, all’interno delle quali tracciare un’area di difesa – circolare, rettangolare o anche quadrata – nella quale è vietato entrare per gli attaccanti.

Ad un lato del campo, con un semicerchio, indicare la zona di parcheggio per i giocatori colpiti.

Materiale

Palloni tipo pallavolo o anche spugna.

Possibili varianti

I tempi di gioco possono essere adattati alle esigenze specifiche, come la disposizione delle aree di gioco.

I giocatori colpiti possono anche sedersi, o liberarsi afferrando al volo la palla.

La palla può essere sostituita da una pallina di tennis, ecc..

 

PALLA PRIGIONIERA

Descrizione del gioco

Due squadre disposte ognuna nella propria metà campo, di cui una in possesso di palla.

I giocatori cercano di colpire, lanciando la palla a una o due mani, uno degli avversari, facendolo così "prigioniero". Quest’ultimo si porta ai bordi del campo di gioco avversario.

Regole

I giocatori possono passarsi il pallone all’interno del campo o passarlo ai loro compagni "prigionieri" disposti ai bordi del campo avversario.

Quelli non in possesso di palla devono cercare di evitare il tiro avversario o bloccare il pallone "al volo", in modo da "liberare un compagno prigionieri", il tutto senza uscire dai limiti del terreno di gioco.

L’alunno colpito dal tiro o che si lascia sfuggire al suolo la palla lanciata dall’avversario nel tentativo di riprenderla "al volo" viene fatto prigioniero e va a disporsi ai bordi del campo avversario.

Il "prigioniero" può, all’esterno del campo, recuperare la palla e, colpendo con un tiro un avversario, rendersi libero,

Due tempi di gioco da 10’ ciascuno con ‘5 di intervallo.

Due arbitri.

Giocatori

Il numero dei giocatori deve essere proporzionale al terreno di gioco, in media possono essere formate squadra da 8/14 ragazzi/e.

Le squadre possono essere anche miste M e F.

Necessari i segni distintivi (pettorali colorati).

Campo di gioco

Il terreno deve essere preferibilmente di forma rettangolare, nettamente delimitato e diviso in due metà campo uguali.

Misure consigliate: 10/15x20/30 m.

Il fondo può essere di qualsiasi natura.

Materiale

Pallone di pallavolo o anche mini hand-ball leggero, di diametro ridotto in modo da poterlo trattenere con una mano.

Possibili varianti

Oltre che con le mani, il gioco può prevedere passaggi ai propri compagni con la testa o addirittura con i piedi.

 

PALLA AL RICEVITORE MOBILE

Descrizione del gioco

Due squadre di ugual numero di giocatori si dispongono su un terreno di gioco, delimitato da due corridori a fondo campo.

All’interno di questi si dispone un ricevitore mobile per squadra.

Attraversi passaggi e palleggi, ciascuna squadra deve far progredire la palla in direzione del proprio "ricevitore mobile" fino a trasmettergliela.

Regole e attrezzi

La palla deve essere bloccata dal ricevitore mobile senza che questi esca dal rettangolo di gioco dove, tra l’altro, nessun altro giocatore, né avversario, né amico, può entrare.

E’ vietato: eseguire più di tre passi tenendo il pallone in mano; trattenere in mano la palla per più di tre secondi; riprendere il palleggio precedentemente interrotto; togliere dalle mani dell’avversario il pallone. Quest’ultimo può essere tipo volley o mini-basket o anche da hand-ball.

Tempi di gioco: due da’15 ciascuno con ’10 di intervallo.

Uno o due arbitri.

Giocatori

Le squadre devono essere composte da otto/dieci giocatori, i quali si alternano nei diversi tempi di gioco.

I giocatori devono avere segni distintivi, ancora meglio se numerati oltre che colorati.

Si consigliano anche squadre miste M. e F.

Campo di gioco

Il terreno di gioco può essere di dimensioni variabili (15/20 x 30/40 m.) nettamente delimitato con due ulteriori linee a m. 1.5 dalla linea di fondo, in modo da formare due corridoi.

Il fondo deve essere di natura rigida.

Materiale

Pallone, fischietti, segni distintivi (se possibile numerati), materiale per la tracciatura del campo.

Possibili varianti

Il ricevitore può essere fisso all’interno di un cerchio di m. 3 di diametro.

 

PALLA SOTTO RETE

Descrizione del gioco

Due squadre composte da un ugual numero di allievi si dispongono su un terreno di gioco di dimensioni variabili, che presenta come linea mediana un cordone o una rete da pallavolo, teso ad una certa distanza al di sopra del terreno. Si gioca con uno o più palloni di pallavolo (a seconda delle dimensioni del campo). Scopo del gioco è di inviare il pallone, lanciandolo con le mani, al di là della linea di fondo avversaria, facendolo passare al di sotto del cordone. Il punto viene conquistato ogni qualvolta un pallone valica la linea di fondo campo avversaria.

Regole

Le palle che passano al di sopra della rete, o che escono fuori dal terreno di gioco, sono assegnate di diritto alla squadra che doveva riceverle.

I tiri possono essere effettuati a una o due mani.

Eventuali falli o azioni scorrette possono essere puniti con espulsioni a tempo.

Durata del gioco: 10 minuti o sino al raggiungimento di un predeterminato numero di punti

Giocatori

Il numero dei giocatori è di cinque/otto per squadra. Essi devono ruotare in campo in senso orario, cambiando continuamente posizione e, quindi, essere muniti di apposito numero.

Campo di gioco

Dimensioni consigliate: m. 10/15 x 20/30; quindi a forma rettangolare, comprendente una linea mediana tracciata a terra e un cordone, o una rete di pallavolo, teso a cm. 60 da essa.

Ben delimitate e contrassegnate le linee laterali e di fondo campo, queste ultime devono essere indicate da una o più bandierine.

Il terreno di gioco può essere di qualsiasi natura, sempre che non presenti buche o altri ostacoli.

E’ consigliabile che il terreno di gioco sia circondato da una fascia di sicurezza dell’ampiezza di almeno m. 1 (laterali) e m 2 (fondo).

Si prestano bene i campi da tennis, pallavolo e pallacanestro.

Materiale

Pallone, fischietti, segni distintivi numerati, materiale per la tracciatura del campo.

Possibili varianti

Si possono aggiungere contemporaneamente fino a quattro palloni di pallavolo.

 

TOCCA PALLONE

Descrizione del gioco

Due squadre, di cui una posta all’esterno del campo di gioco, costituito da un ampio cerchio, e l’altra disposta su tutta la circonferenza del cerchio.

Due giocatori della squadra esterna si piazzano all’interno del cerchio tentando di colpire il pallone che la squadra disposta in cerchio farà circolare attraverso una serie di passaggi.

Appena un esterno tocca la palla, viene immediatamente sostituito da un compagno che è in attesa fuori dal cerchio.

Quando tutti gli esterni sono passati all’interno del cerchio si invertono i ruoli.

Vince la squadra che impiega il minor tempo a passare nel cerchio.

Regole

La squadra esterna deve sostare in un’apposita zona opportunamente delimitata.

I giocatori possono penetrare contemporaneamente fino ad un massi di per volta.

I giocatori esterni devono far girare la palla in tutte le possibili direzioni, senza muoversi della propria zona.

L’arbitro cronometra il tempo dal fischio d’inizio fino all’entrata nel cerchio dell’ultimo giocatore

Giocatori

Ogni squadra può essere composta da otto/dieci giocatori, M. – F. o mista, muniti di pettorali colorati e numerati.

Campo di gioco

Occorrerà scegliere con cura sia il diametro del cerchio, sia il numero dei giocatori proporzionale ad esso (misura consigliata: diametro m.).

Il campo può essere tracciato usando due picchetti legati con una fune, di cui uno puntato al centro e l’altro fatto ruotare in uno dei due versi, badando di tenere la corda tesa.

Nel caso di terreno rigido o asfalto, mattonato, ecc. il picchetto ruotante può essere sostituito da un pezzo di gesso.

Al di sopra della linea che delimita il cerchio tracciare ad una certa distanza fra di loro tanti cerchi quanti sono i giocatori di ogni squadra.

Esternamente delimitare un corridoio per disporre i giocatori penetranti (z).

Materiale

Fischietto, cronometro, segnapunti, materiale per la tracciatura, palloni.

Possibili varianti

Si possono giocare più palloni contemporaneamente.

 

GIOCO E SALTO

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nello svolgere un qualsiasi gioco con la palla (pallamano, pallacanestro, pallavolante, al limite anche il calcetto ecc.), sostituendo la fase finale, cioè il tiro (in rete o a canestro con un salto lungo sul materasso con la palla in mano.

Regole

Vanno rispettate tutte le regole del gioco che viene scelto.

Si realizza un punto per la propria squadra portando sul materasso la palla, come se si segnasse una meta a rugby.

Per evitare che gli allievi si spingano nella fase del salto in modo pericoloso, dovrà essere segnato a fondo campo una "zona franca" di circa m.1.50 dentro la quale l’allievo in possesso di palla non può più essere ostacolato e può cosi affrontare il salto indisturbato e con la massima coordinazione.

Lo stacco del salto finale dovrà avvenire entro la linea di fondo campo, pena l’annullamento del punto.

Giocatori

Numero consigliato cinque o sei per squadra, che può essere aumentato se il campo è più grande, sempre tenendo presente, di non affollarlo troppo per non intasare la zona franca.

Campo di gioco

Misura consigliata m. 30x14. Si gioca in palestra o su un qualsiasi spazio o cortile, adattando il gioco a fondo del campo (es. se è un prato).

Piazzare fuori dal campo, m. 2 oltre le linee di fondo, dei materassi da cm. 50 x m.2 di lato. Segnare prima delle linee di fondo due "zone franche" di m. 1.50.

Materiale

Pallone, fischietto, segni distintivi, materassi da cm. 50 x m. 2, materiale per la tracciatura del campo.

Possibili varianti

I materassi possono essere anche allontanati maggiormente man mano che l’abilità nel salto degli allievi progredisce.

I materassi possono essere posti uno sopra l’altro, raggiungendo così l’altezza di m. 1. In questo caso il salto finale diventa più in altro che in lungo.

 

BANDIERA

Descrizione del gioco

Le coppie sono numerate in parallelo nelle due squadre, poste ognuna sul proprio fondo campo.

Al centro un giudice dirige e coordina il gioco. La bandiera è costituita da un foulard o da un qualsiasi fazzoletto; viene tenuta in mano e pende per essere presa da uno dei due contendenti.

Alla chiamata del proprio numero i due allievi devono correre al centro; dopo una opportuna e vicendevole fase di preparazione e di studio e attraverso una scelta di tempo a sorpresa, si delineano i ruoli di fuggitivo ed inseguitore.

Regole

Una volta al centro, non bisogna superare con il piede la linea che divide i due campi di gioco.

Il fuggitivo, dopo aver afferrato il fazzoletto, deve raggiungere la propria linea di fondo campo (zona franca) senza essere toccato dall’inseguitore, conseguendo così 1 punto.

Se viene toccato prima di entrare nella zona franca, il punto è assegnato alla squadra avversaria.

Non sono ammessi contatti fisici e spinte, pena l’espulsione a tempo o l’ammonizione.

Si gioca a tempo, un unico tempo di ’15; vince la squadra che consegna più punti.

Giocatori

E’ bene sempre rapportarli allo spazio di gioco, in media dieci ragazzi per ogni squadra.

Possono avere segni distintivi.

Campo di gioco

Possono essere utilizzati spazi diversi con misure variabili a secondo delle esigenze e del numero di giocatori.

E’ necessario procedere alla tracciatura dello stesso in modo da evitare incomprensioni e contestazioni.

Un campo può essere all’incirca m. 30x15, con una zona franca di almeno m. 1 di larghezza.

Materiale

Pallone, fischietto, segni distintivi, materiale per la tracciatura del campo.

Possibili varianti

Bandiera-Ball – Il fazzoletto può essere sostituito da un pallone; in questo caso ogni azione si conclude o con un tiro in porta se si è su un campo di calcio o pallamano, o con un tiro a canestro, o con il mirare un palo o qualcos’altro.

Risulta vincitore chi totalizza più punti.

 

BANDIERA GENOVESE

Descrizione del gioco

Scopo del gioco è recuperare un oggetto (palla, clavetta, ecc.) posto in un’apposita zona franca, trasportandolo nella propria metà campo, evitando il tocco e l’intercettazione da parte dell’avversario. Le due squadre giocano contemporaneamente, sia all’attacco che in difesa.

La squadra che per prima riesce a portare l’oggetto nella propria metà campo, consegue un punto.

Vince la squadra che in un certo tempo totalizza più punti.

Regole

Inizialmente le squadre si schierano nella propria metà campo sulla linea che delimita la zona franca.

Al fischio dell’arbitro inizia il gioco.

Sono vietati contrasti duri, l’oggetto in questione non può essere lanciato direttamente nel proprio campo, ma deve essere portato attraverso una serie di passaggi. Nella zona franca possono entrare solo gli attaccanti, questi non possono essere toccati.

Il tocco avviene attraverso un leggero contatto con le mani.

Il giocatore toccato deve arrestarsi nel punto in cui si trova, esso può riprendere il gioco solo se viene "toccato" da un proprio compagno libero.

Uno o due arbitri.

Giocatori

Se ne consigliano otto per squadra ma, in proporzione alle dimensioni del campo, che in questo caso possono essere anche più grandi, si possono aumentare notevolmente, consentendo la partecipazione di più ragazzi contemporaneamente.

Si consigliano segni distintivi per ogni singola squadra.

Campo di gioco

Misura consigliata: 40x20 circa.

Si può utilizzare uno spazio con qualsiasi tipo di fondo (erba, terra, linoleum, ecc.).

La tracciatura del terreno di gioco può essere effettuata con materiali diversi a seconda della qualità del terreno (gesso, nastro adesivo colorato).

Necessita tracciare una linea di metà campo e due zone franche (vedi figura) con due centri dove viene posto l’oggetto.

Materiale

Palloni tipo pallavolo, cronometro, fischietto, segni distintivi, materiale per la tracciatura del campo.

 

CONQUISTA TERRENO

Descrizione del gioco

Il gioco consiste nel lanciare la palla oltre la linea di fondo del campo avversario.

La battuta, tirata a sorte o decisa collegialmente dalla squadra, viene effettuata da un’apposita linea che precede quella di fondo campo.

Vince la squadra che riesce ad inviare più palle oltre la linea di fondo campo avversario.

Regole

La battuta iniziale è decisa da tutti i giocatori di ogni singola squadra.

Lo scopo è quello di lanciare la palla oltre la linea di fondo avversaria.

I difensori cercheranno di bloccare al volo la palla e, se ci riescono, colui che ha bloccato la palla potrà prendere tre passi di ricorsa per lanciarla a sua volta; se nessuno dei difensori riesce a bloccare la palla, questa verrà giocata dal punto in cui si è fermata.

Se la palla è stata respinta in avanti, il rilancio verrà effettuato dal punto in cui è avvenuto il primo contatto palla-giocatore.

Una squadra segna un punto ogni volta che un suo giocatore riesce a lanciare la palla oltre la linea di fondo della metà campo avversaria.

La partita si gioca a tempo (due tempi di 5’ con un breve intervallo per il cambio del campo), oppure a cinque o dieci punti.

Giocatori

Ogni squadra deve essere composta al massimo da dieci giocatori, muniti dei segni distintivi.

Le squadre possono essere solo M., F. o miste.

I ruoli possono essere assegnati precedentemente o volta per volta a secondo delle fasi di gioco.

Campo di gioco

Si consiglia di utilizzare un terreno che si sviluppi in lunghezza, il fondo può essere di qualsiasi natura.

La misura ideale è quella di un campo di pallavolo m. 9x18.

A circa m. 2 dalle rispettive linee di fondo è necessario tracciare due linee parallele, le quali costituiscono la linea di lancio iniziale (vedi figura).

Materiale

Palloni, tipo pallavolo, cronometro, fischietto, segni distintivi, materiali per la segnatura.

 

CACCIA ALLA CODA

Descrizione del gioco

Due squadre composte da un ugual numero di giocatori si dispongono in un campo di dimensioni variabili.

Ogni allievo porterà appeso alla cintola dorsalmente un nastro o un foulard.

Al segnale dell’arbitro ogni componente di una squadra dovrà cercare di togliere agli avversari la "CODA" depositandola in un’apposita custodia posta lateralmente all’arbitro, fuori dal campo.

La squadra che riuscirà a conquistare il maggior numero di "CODE" guadagnerà la partita.

Regole

Gli allievi a cui viene tolta la coda vengono temporaneamente eliminati dal gioco; essi devono restare immobili e non possono effettuare alcuna presa.

Non sono consentite spinte o altri falli, tutti punibili con l’espulsione a tempo o anche definitiva.

La coda non può essere protetta, trattenendola con le mani.

La coda conquistata deve essere deposta nell’apposita custodia in prossimità dell’arbitro.

Possono essere effettuati quattro tempi di gioco da 2’ ciascuno.

Giocatori

Numero consigliato se/otto per squadra, muniti di segni distintivi (pettotrali colorati) e senza eventuali oggetti ornamentali (orologi, catenine, ecc.).

Campo di gioco

Possono essere utilizzati spazi diversi, con misure variabili a secondo delle esigenze e del numero dei giocatori.

Il campo deve essere opportunamente delimitato da linee laterali e di fondo.

Misura consigliata: 30x15 m. circa.

Forma rettangolare, diviso da una zona centrale e due fasce intermedie.

Materiale

Due scatole/dieci nastri o foulards, fischietto, cronometro.

Possibili varianti

Le code possono essere consegnate ad un proprio ricevitore posto in una zona franca e impenetrabile per gli avversari.

 

IL MURO CINESE

Descrizione del gioco

Al segnale dell’arbitro un certo numero di giocatori, disposti sul lato di un campo delimitato, devono portarsi al alto opposto senza essere toccato da un avversario posto al centro del campo.

Tutti i componenti la squadra che vengono toccati vanno a formare un muro che il giocatore di centro può disporre dove vuole.

Essi non hanno facoltà di presa, ma servono solo per ridurre l’ampiezza del campo.

L’ultimo che resta da prendere consegue un punto.

Tutti i giocatori devono ruotare al centro. Vince il giocatore che alla fine di tutte le manches ha conseguito più punti.

Regole

La presa è data dal tocco.

I giocatori una volta partiti non possono più fare ritorno all’indietro.

Il muro composto da giocatori toccati deve restare fermo nella posizione in cui il giocatore centrale lo dispone.

Non sono ammessi falli, spintoni o altri derivati.

Al fischio dell’arbitro tutti devono lasciare la zona franca di fondo campo.

Si realizzano tante manches quanti sono i giocatori. E’ vietato uscire fuori dalle apposite linee di demarcazione del campo.

Giocatori

Non più di otto, altrimenti il gioco diventa troppo lungo e faticoso.

Ognuno deve avere il proprio numero di gara e per una manche deve andare al centro.

Le squadre possono essere maschili, femminili o miste.

Campo di gioco

Si tratta di un rettangolo di gioco, con il fondo in terra, erba o anche materiale duro. Può essere realizzato in qualsiasi spazio e avere anche una forma geometrica diversa (circolare, quadrata ecc.).

Misura consigliata: m. 15x5 circa.

Deve essere delimitato da due linee laterali e due di fondo ben visibili.

A m. 2 dalla linea di fondo, tracciare un’ulteriore linea parallela, in modo da formare una zona franca.

Infine, il campo deve essere diviso in due metà da una linea centrale, sulla quale può essere sistemato il "muro".

Materiale

Numero di gara, fischietto.

Possibili varianti

Gli avversari possono essere eliminati uscendo dal terreno di gioco.

 

LA SIEPE

Descrizione del gioco

Due squadre sono sistemate all’inizio del gioco una a centrocampo e l’altra in ordine libero in una delle due metà campo. Un giocatore della squadra posta al centro è designato come cacciatore; egli ha il compito di toccare gli avversari che tentano di passare nell’altra metà del campo. La partita si gioca a tempo: vince la squadra che riesce ad eliminare un maggior numero di avversari.

Regole

IL cacciatore non può attraversare la siepe formata dai propri compagni di squadra lungo la linea mediana.

La siepe deve essere immobile; i suoi componenti non hanno facoltà di presa e non devono ostacolare gli avversari.

Quando tutti gli avversari riescono a superare la siepe, il cacciatore toccherà un compagno di squadra designandolo suo successore e il gioco continuerà nella metà campo opposta.

La zona dove è sistemata la siepe è franca, per cui gli avversari non possono stazionarvi.

La partita si gioca a tempi, un tempo ciascuno di 10’; al termine del tempo stabilito si invertono i ruoli. Vince la squadra che ha toccato il maggior numero di avversari.

Quando tutti gli avversari riescono a superare la siepe, il cacciatore toccherà un compagno di squadra designandolo suo successore e il gioco continuerà nella metà campo opposta.

La zona dove è sistemata la siepe è franca, per cui gli avversari non possono stazionarvi.

La partita si gioca a tempi, un tempo ciascuno di 10’; al termine del tempo stabilito si invertono i ruoli. Vince la squadra che ha toccato il maggior numero di avversari.

Giocatori

Ogni squadra può essere composta da otto giocatori ed essere maschile, femminile o mista.

E’ necessario contraddistinguere i giocatori con segni di riconoscimento (magliette o pettorali di colore diverso).

Campo di gioco

Di forma quadrata o anche rettangolare, deve essere opportunamente delimitato ai lati.

Al centro tracciare una zona franca, tirando due linee parallele.

Misura consigliata: m. 5x15.

Tracciatura in gesso o con un nastro adesivo colorato.

Materiale

Fischietto, cronometro, segni distintivi, materiale per la tracciatura del campo.

 

IL FAZZOLETTO

Due squadre allineate l’una di fronte all’altra. I giocatori di ognuna sono contrassegnati con un numero. L’arbitro, posto al centro con in mano un fazzoletto, chiama un numero. I due giocatori corrispondenti dell’una e dell’altra squadra scattano verso il centro.

Lo scopo è quello di afferrare il fazzoletto e di trasportarlo nella propria metà campo senza essere toccato dall’avversario, il quale dovrà a sua volta rincorrere chi ha il fazzoletto fino alla zona franca.

Vince la squadra che otterrà più punti alla fine di un tempo stabilito.

Regole

Il giocatore che riporta il fazzoletto nella propria metà campo fa guadagnare un punto alla squadra. Lo stesso dicasi per chi riesce a toccare l’avversario che porta il fazzoletto.

Se i due giocatori chiamati tardano troppo ad impossessarsi del fazzoletto, l’arbitro può chiamare altri due numeri. Solo i giocatori che hanno lo stesso numero possono toccarsi e prendersi.

Non sono ammesse spinte od altre scorrettezze, pena l’espulsione definita dal gioco.

Tempi di gioco consigliati; due da 10’ ciascuno, con 5’ di intervallo.

Si possono effettuare sostituzioni.

Nessun giocatore può uscire dall’area di gioco.

Giocatori

Ogni squadra può essere composta da dieci giocatori, con squadre maschili, femminili o miste.

Tutti devono essere muniti del numero di gara in ordine progressivo: da 1a a10, da 10 a 20 ecc.

Campo di gioco

Un’area che consenta di tracciare due linee l’una di fronte all’altra ad una certa distanza (almeno 15/20 m.), meglio ancora se delimitata ai lati. Il fondo deve essere rigido o in erba.

Materiale

2 serie uguali di numero, fischietto, cronometro, foulard, carta e penna.

 

CAMPO VIOLATO

Descrizione del gioco

Un campo di gioco diviso in due da un corridoio o da una rete di pallavolo. Due squadre disposte nelle due metà campo si lanciano una palla a vicenda.

Lo scopo del gioco è di passare nel campo avversario.

Vince la squadra che riesce a passare al completo nel campo avversario.

Regole

Per passare nel campo opposto ci sono due modi:

1.      bloccando al volo la palla lanciata da un avversario e proveniente dal campo opposto;

  1. indirizzando la palla a un compagno situato nel campo avversario, il quale la deve bloccare al volo.

La palla deve essere lanciata con due mani dietro al capo.

Essa non può essere lanciata con due mani dietro al capo.

Essa non può essere mai giocata due volte consecutivamente dalla stessa squadra.

E’ vietato ostacolare il giocatore che lancia la palla, contrastare un avversario, lanciare la palla in corridoio o in rete, oppure oltre i limiti del campo. Tutti questi errori comportando la perdita della palla.

Vince la manche la squadra che riesce a portarsi al completo nella metà campo avversaria.

Vince il gioco chi si aggiudica almeno tre manches su cinque.

Giocatori

Anche per questo gioco il numero varia in base alle dimensioni del campo, in media se ne consigliano otto.

Sono obbligatori segni distintivi per le due squadre, ancora meglio se oltre al colore è segnato il numero.

Le squadro possono essere maschili, femminili o miste.

Campo di gioco

Il campo di gioco deve essere di forma rettangolare.

Misure consigliate: m. 9x18. Il campo deve essere diviso in due da un "corridoio" largo da 4 a 6 metri, o da una rete di pallavolo.

Il terreo di gioco può essere di qualsiasi natura anche se è preferibile l’erba.

Esso deve essere opportunamente delimitato ai lati e a fondo campo con un margine di rispetto tutt’intorno ad almeno m. 1 dalle linee di demarcazione.

A seconda del tipo di fondo si sceglie il materiale per la tracciatura.

Materiale

Pallone pallavolo, fischietto, segnapunti, pettorali colorati e numerati, materiale per la tracciatura, rete di pallavolo.

Possibili varianti

La palla può essere sostituita da una palla da tennis (lancio tipo baseball) o anche da un Freesby.

 

Buon gioco!

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